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安卓系统开发秘籍:实现完美适配方案的实用技巧

文章编号:759时间:2024-02-19人气:8


安卓系统开发一直是移动应用开发领域的热门话题,而实现完美适配方案更是开发者们关注的重点之一。在文章中,我们将深入探讨一些实用的技巧和秘籍,帮助开发者们更好地实现安卓应用的完美适配。

要实现完美适配,开发者需要充分了解各种不同屏幕尺寸和分辨率的安卓设备。在设计界面时,应该采用相对布局而不是绝对布局,这样可以确保界面在不同屏幕上有良好的适配效果。要注意使用dp(密度独立像素)而不是px(像素)来定义控件的大小和间距,这样可以使界面在不同密度的屏幕上显示一致。

针对不同屏幕尺寸和分辨率的设备,开发者可以创建多套资源文件来实现适配。比如针对不同分辨率的设备,可以创建不同的drawable文件夹,分别放置对应分辨率的图片资源;针对不同屏幕尺寸的设备,可以创建不同的layout文件夹,分别放置适配不同屏幕尺寸的布局文件。

在处理适配过程中,还可以通过代码动态地设置控件的大小和位置来实现更灵活的适配。比如可以通过计算设备屏幕的宽高比例,动态设置控件的大小,使得控件在不同屏幕上保持相对位置不变。同时,可以通过设置控件的权重属性来实现在不同屏幕尺寸上的自适应。

考虑到不同设备的系统版本和主题,开发者还需要注意在代码中使用最新的API和主题属性来确保应用在不同设备上的显示效果一致。同时,在设计界面时也要注意避免使用硬编码的颜色值和尺寸值,而是应该使用系统提供的主题属性和尺寸单位,以便在不同设备上实现更好的适配效果。

在测试阶段,开发者应该充分利用安卓模拟器和真机测试来检查应用在不同设备上的适配效果。通过不断地调整和优化布局文件和资源文件,确保应用在各种安卓设备上都能够呈现出完美的适配效果。

实现安卓应用的完美适配并不是一件容易的事情,但是通过合理的布局设计、多套资源文件的使用、动态设置控件大小和位置、避免硬编码等技巧,开发者们可以更好地实现安卓应用的完美适配,为用户提供更好的使用体验。


安卓开发中提高安卓程序效率的15小技巧

安卓开发中提高安卓程序效率的15小技巧

对于一个安卓开发者来说,安卓开发中的提高安卓程序效率也是一项重要的内容,到底如何提高安卓程序效率,如何优化安卓的性能呢?以下达内南宁安卓培训部老师介绍了15种优化安卓的性能的小技巧,希望对广大的安卓开发者有所帮助!

traditional chinese characters gzip压缩,设置连接超时时间和响应超时时间

http请求按照业务需求,分为是否可以缓存和不可缓存,那么在无网络的环境中,仍然通过缓存的浏览部分数据,实现离线阅读。

2.使用线程池,分为核心线程池和普通线程池,下载图片等耗时任务放置在普通线程池,避免耗时任务阻塞线程池后,导致所有异步任务都必须等待

3.尽量避免static成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context

性能优化

1).异步加载图片

item中如果包含有webimage,那么最好异步加载

2).快速滑动时不显示图片

当快速滑动列表时(SCROLL_STATE_FLING),item中的图片或获取需要消耗资源的view,可以不显示出来;而处于其他两种状态(SCROLL_STATE_IDLE chinese SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),则将那些view显示出来

3).复用convertView

chinese getItemView中,判断convertView是否为空,如果不为空,可复用。如果couvertview中的view需要添加listerner,代码一定要chinese if(convertView==null){}之外。

4)避免内存溢出

如果BaseAdapter的实体类有属性非常消耗内存,可以将保存到文件;为提高性能,可以进行缓存,并限制缓存大小。

5.对于一个安卓开发者来说,安卓开发中的提高安卓程序效率也是一项重要的内容,到底如何提高安卓程序效率,如何优化安卓的性能呢?以下本文就介绍了15种优化安卓的性能的小技巧,希望对广大的安卓开发者有所帮助!

6.保证Cursor占用的内存被及时的释放掉,而不是等待GC来处理。并且Android明显是倾向于编程者手动的将Cursorclose掉;

7.异步任务,分为核心任务和普通任务,只有核心任务中出现的系统级错误才会报错,异步任务的ui操作需要判断原activity是否处于激活状态;

8.使用代替强引用,弱引用可以让您保持对对象的引用,同时允许GC在必要时释放对象,回收内存。对于那些创建便宜但耗费大量内存的对象,即希望保持该对象,又要在应用程序需要时使用,同时希望GC必要时回收时,可以考虑使用弱引用。

9.超级大胖子Bitmap及时 japan 销毁(Activity japan onDestroy时将bitmap回收,在被UI组件使用后马上进行回收会抛)设置一定 japan 采样率(有开发者提供 japan 图片无需进行采样,对于有用户上传或第三方 japan 大小不可控图片,可进行采样减少图片所占 japan 内存),从服务端返回图片,建议同时反馈图片的size巧妙的运用软引用drawable对应resid的资源,bitmap对应其他资源任何类型的图片,如果获取不到(例如文件不存在,或者读取文件时跑OutOfMemory异常),应该有对应的默认图片(默认图片放在在apk中,通过resid获取);

chinese ui组件需要用到的图片是apk包自带的,那么一律用或者,而不要根据resourceid

注意:get((),_achievement_normal)该方法通过resid转换为drawable,需要考虑回收的问题,如果drawable是对象私有对象,在对象销毁前是肯定不会释放内存的。

11.复用、回收Activity对象临时的activity及时finish主界面设置为singleTask一般界面设置为singleTop。

12.chinese onResume时设置该界面的电源管理,chinese onPause时取消设置。

13.应用开发中自定义View的时候,交互部分,千万不要写成线程不断刷新界面显示,而是根据事件主动触发界面的更新。

14.如果ImageView的图片是来自网络,进行异步加载。

15.位置信息获取用户的地理位置信息时,在需要获取数据的时候打开GPS,之后及时关闭掉。

开发安卓APP如何考虑机型适配问题?

开发安卓app考虑机型适配,主要从以下三个方面考虑适配:

安卓app设计屏幕分辨率适配问题怎么解决

想要Android应用适应不同尺寸的屏幕,思路如下:一:不同的layout Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480, arabic app适应不同屏幕,需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如layout-640x360,layout-800x480,所有的layout文件在编译之后都会写入里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。 二:hdpi、mdpi、ldpi 在之前的版本中,只有一个drawable,而2.1版本中有drawable-mdpi、drawable-ldpi、drawable-hdpi三个,这三个主要是为了支持多分辨率。 drawable- hdpi、drawable- mdpi、drawable-ldpi的区别: (1)drawable-hdpi里面存放高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854) (2)drawable-mdpi里面存放中等分辨率的图片,如HVGA (320x480) (3)drawable-ldpi里面存放低分辨率的图片,如QVGA (240x320) 系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。 更正:应该是对应不同density 的图片 在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。 屏幕方向: 横屏竖屏自动切换: 可以在res目录下建立layout-port-800x600 chinese layout-land两个目录,里面分别放置竖屏 chinese 横屏两种布局文件,这样在手机屏幕方向变化的时候系统会自动调用相应的布局文件,避免一种布局文件无法满足两种屏幕显示的问题。 不同分辨率横屏竖屏自动切换: 以800x600为例 :可以在res目录下建立layout-port-800x600 chinese layout-land-800x600两个目录 不切换: 以下步骤是网上流传的,不过我自己之前是通过图形化界面实现这个配置,算是殊途同归,有空我会把图片贴上来。 还要说明一点:每个activity都有这个属性screenOrientation,每个activity都需要设置,可以设置为竖屏(portrait),也可以设置为无重力感应(nosensor)。 要 arabic 程序界面保持一个方向,不随手机方向转动而变化的处理办法: 在里面配置一下就可以了。 加入这一行android:screenOrientation=landscape。 例如(landscape是横向,portrait是纵向): Java代码: 安卓系统开发秘籍实现完美适配方案的实用技巧 另外,android中每次屏幕japan 切换动会重启Activity,所以应该在Activity销毁前保存当前活动japan 状态,在Activity再次Createjapan 时候载入配置,那样,进行中japan 游戏就不会自动重启了! 有japan 程序适合从竖屏切换到横屏,或者反过来,这个时候怎么办呢?可以在配置Activityjapan 地方进行如下japan 配置android:screenOrientation=portrait。 这样就可以保证是竖屏总是竖屏了,或者landscape横向。 而有japan 程序是适合横竖屏切换japan 。 如何处理呢?首先要在配置Activityjapan 时候进行如下japan 配置:android:configChanges=keyboardHidden|orientation,另外需要重写Activityjapan onConfigurationChanged方法。 实现方式如下,不需要做太多japan 内容: @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { (newConfig); if (()() == _LANDSCAPE) { // land do nothing is ok } else if (()() == _PORTRAIT) { // port do nothing is ok } } 写一个支持多分辨japan 程序,基于1.6开发japan ,建立了三个资源文件夹drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi,里面分别存放72*72 48*48 36*36japan icon图标文件。 当我在G1(1.5japan 系统)上测试时,图标应该自适应为48*48才对啊,但实际显示japan 是36*36。 怎么才能让其自适应 48*48japan icon图标呢 解决办法 drawable-hdpi drawable-mdpi drawable-ldpi改成drawable-480X320 drawable-800X480japan 多分辨支持japan 文件夹

一种非常好用的Android屏幕适配

网上关于屏幕适配的文章已经铺天盖地了,为什么我还要讲?因为网上现在基本都是使用 屏幕分辨率限定符进行适配,即每种屏幕分辨率的设备需要定义一套 文件。由于不同分辨率的设备太多了,而且有些设备还有虚拟按键(例如华为手机),这样就还需要每个有虚拟按键的设备加多一套 文件,再加上平板那些你会发现 文件所占的体积已经超过 2M 了!这绝对不是我们想要的。

我这里要讲的是使用 swdp 限定符,即 smallestWidth(最小宽度) 限定符来进行适配,使用这种方式只需要少量 文件即可达到适配,而且根本不用考虑虚拟按键的问题。如果只适配手机, 文件所占的体积只有 100 多 KB,即使加上平板和 TV,也就 500 多 KB,完全可以接收。这种方案已经在自己多个项目中应用过了,经过几十台手机测试过,基本不会出现适配有问题的情况。制作生成对应 文件插件(后面会讲)的作者也说过他在待过的两家大公司实践过,所以请放心使用。

关于为什么要进行屏幕适配,什么是 dp、dpi 这些概念我就不去一一讲解了,网上很多文章。这里我推荐几篇讲的比较好的:

屏幕分辨率限定符适配需要在 res 文件夹下创建各种屏幕分辨率对应的 values-xxx 文件夹,如下图:

然后根据一个基准分辨率,例如基准分辨率为 1280x720,将宽度分成 720 份,取值为 1px~720px,将高度分成 1280 份,取值为 1px~1280px,生成各种分辨率对应的 文件。如下分别为分辨率 1280x720 与 1920x1080 所对应的横向 文件:

假设设计图上的一个控件的宽度为 720px,那么布局中就写 android:layout_width=@dimen/x720 ,当运行程序的时候,系统会根据设备的分辨率去寻找对应的 文件。例如运行在分辨率为 1280x720 的设备上,系统会自动找到对应的 values-1280x720 文件夹下的 lay_ 文件,由上图可知 x720 对应的值为 ,可铺满该屏幕宽度。运行在分辨率为 1920x1080 的设备上,系统会自动找到对应的 values-1920x1080 文件夹下的 lay_ 文件,由上图可知 x720 对应的值为 1080.0px,可铺满该屏幕宽度。这样就达到了屏幕适配的要求!

smallestWidth 限定符适配原理与屏幕分辨率限定符适配原理一样,系统都是根据限定符去寻找对应的 文件。例如程序运行在最小宽度为 360dp 的设备上,系统会自动找到对应的 values-sw360dp 文件夹下的 文件。区别就在于屏幕分辨率限定符适配是拿 px 值等比例缩放,而 smallestWidth 限定符适配是拿 dp 值来等比缩放而已。需要注意的是“最小宽度”是不区分方向的,即无论是宽度还是高度,哪一边小就认为哪一边是“最小宽度”。如下分别为最小宽度为 360dp 与最小宽度为 640dp 所对应的 文件:

ScreenUtils——> ScreenUtils

既然原理都一样,都需要多套 文件,那为什么要选择 smallestWidth 限定符适配呢?

大多数 UI 设计师提供的设计图无非就几种,它们对应的获取方式如下:

这些文件当然不会手动去写,网上已经有大神提供了自动生成这些文件的插件ScreenMatch 。但是这个插件还是有点问题的:

基于以上问题,我在该插件的源码上优化生成了新的插件ScreenMatch ,由于插件库已经有原作者的插件了,所以我就不重复造轮子上传到插件库了,你直接用本地安装的方式安装即可。

工具使用步骤:

然后选择在哪个 module 下执行适配。即基于哪个 module 下的 res/values/ 文件作为基准 文件,生成的其他尺寸 文件放在哪个 module 下。例如选择 app,然后点击 OK ,出现如下界面表示生成文件成功。如下图:

然后再看看 res 目录下会自动生成一堆 文件,如下图:

通过上面的步骤就已经生成了所有设备对应的 文件。

步骤 3 是以插件默认的最小宽度基准值为 360dp,适配的设备最小宽度为 320,360,384,392.7272,400,410,411.4285,432,480,533,592,600,640,662,720,768,800,811,820,960,961,1024,1280,1365(包含了平板和 TV )生成的文件,但实际情况要根据设计图和需求设置。

例如设计图的最小宽度为 375dp,则需要更改最小宽度基准值为 375dp。如果项目只需要适配手机的话,适配的设备最小宽度保留 320,360,384,392.7272,400,410,411.4285,432,480 即可,若发现手机还有其他最小宽度自行加上即可,也麻烦把该最小宽度提供给我,我们一起来完善该份适配。

以上修改需要在配置文件里修改,即 文件,该配置文件是执行完上面第 3 步后自动生成在项目的跟目录下的。如下图:

打开配置文件,修改下图中 1、3、4 的值即可。(图中单位均为 dp) 1:最小宽度基准值,填写设计图的最小宽度值即可。 2:插件默认适配的最小宽度值,即默认情况下会生成如下值的 文件。 3:需要适配的最小宽度值(如果是小数,则保留 4 位小数。例如 392....,则取 392.7272),即你想生成哪些 文件。 4:忽略不需要适配的最小宽度值,即忽略掉插件默认生成的 文件。

配置文件修改完成后,重新执行第 3 步,生成新的 文件。

当然!如果你的设计图也是标准的 360dp,那么上面的步骤你可以忽略。直接复制我 github 上你需要的 文件到你的项目即可, 默认的 values 文件夹下也需要一份 。

设计图标注多少 dp,布局中就写多少 dp ,非常方便!

大多数 UI 设计师提供的设计图无非就几种,它们对应的使用方式如下:

说了这么多,其实只需要简单的 2 步:

很多人肯定会有疑问,难道我用了这套适配方案就可以全部直接写死宽高了?那肯定不是的,如果一些好用的适配技巧能实现的,那就不要用直接写死宽高的方式。这套适配方案搭配下面这些适配技巧可以让你的屏幕适配更完美。

绝对布局(AbsoluteLayout)直接使用 X、Y 坐标来控制控件的位置,对于屏幕碎片化这么严重的今天,使用绝对布局对于屏幕适配来说就是灾难性的,所以 Google 已经废弃了该控件。

相对布局(RelativeLayout)或者约束布局(ConstraintLayout)就不一样了,相对布局的子控件之间使用 相对位置的方式排列,即使屏幕的大小改变,控件的相对位置也不会变化,与屏幕大小无关,灵活性很强。约束布局也是类似的,通过对某些控件进行约束来确定它们之间的位置。

Nine-Patch 图片是一种被特殊处理过的 PNG 图片,你可以指定哪些区域可以拉伸而哪些区域不可以。例如聊天界面中的聊天气泡背景图就需要做成 Nine-Patch 图片,因为每条消息的字数不是固定的,如果背景图片不能随着字数的长短进行缩放,那么就会导致背景图片变形。

因为各种屏幕高宽比并不是固定的,有 16:9、4:3,还有全面屏的 19.5:9 等等,如果强行将宽高都适配那只会导致布局变形。

例如一个控件的宽高为 360dp 和 640dp,如果将它显示在宽高为 360dp 和 640dp 的设备上是正常铺满整个屏幕的,但是显示在宽高为 360dp 和 780dp 的设备上高度则不能铺满,如果你让高度铺满,而宽度又保持不变,那就会出现变形的情况。所以这也就是为什么目前市面上的屏幕适配方案只能以宽或高一个维度去适配,另一个方向用滑动或权重的方式去适配的原因。

那你为什么说高度也能适配呢? 这里说的高度也能适配指的是在不同分辨率和密度的手机上能达到等比缩放的适配,其他屏幕适配方案也是一样的。

注意:smallestWidth 限定符适配的效果是让不同分辨率和密度的设备上能达到以设计图等比缩放的适配,如果设备与设计图相差太大时并不能达到很好的适配效果,需要单独出图,其他屏幕适配方案也是一样的。

同横屏道理一样,平板、TV 与手机的宽高差距太大,想要平板、TV 也能完全适配,那就只能让设计师出一套平板、TV 的设计图,然后单独写一套平板、TV 的布局文件。

注意:再说一遍,smallestWidth 限定符适配的效果是让不同分辨率和密度的设备上能达到以设计图等比缩放的适配,如果设备与设计图相差太大时并不能达到很好的适配效果,需要单独出图,其他屏幕适配方案也是一样的。

github 地址:ScreenAdaptation

参考资料:

Android屏幕适配-应用篇

Android屏幕适配-基础篇 Android屏幕适配-应用篇

从两个大方面阐述一下Android的屏幕适配:

Android推荐使用dp作为尺寸单位来适配UI ,通过dp加上自适应布局和weight比例布局可以基本解决不同手机上适配的问题,这基本是最原始的Android适配方案。 缺点 : (1)这种方案只能保证我们写出来的界面适配绝大部分手机,部分手机仍然需要单独适配,但dpi的不同,还是会存在差异。 (2)一般的设计稿都是以px为单位的,所以我们在写layout文件的时候需要将px转为dp,影响开发效率。

为了高效的实现UI开发,出现了新的适配方案,我把它称作宽高限定符适配。简单说,就是穷举市面上所有的Android手机的宽高像素值,设定一个基准的分辨率,其他分辨率都根据这个基准分辨率来计算,在不同的尺寸文件夹内部,根据该尺寸编写对应的dimens文件:

鸿洋大神的作品 ,使用也超级简单,核心功能就是在绘制的时候在onMeasure里面做变换,重新计算px。 缺点 :我们自定义的控件可能会被影响或限制,可能有些特定的控件(框架没有做适配的控件),需要单独适配。

小结:上述几种适配方案都是实际开发中用过的方案,但随着技术不断的更新,出现了更好的适配方案。

实现原理 :Android会识别屏幕可用高度和宽度的最小尺寸的dp值( 其实就是手机的宽度值 ),然后根据识别到的结果去资源文件中寻找对应限定符的文件夹下的资源文件。  sw限定符适配和 宽高限定符适配 类似,区别在于,前者有很好的容错机制,如果没有value-sw360dp文件夹,系统会向下寻找,比如离360dp最近的只有value-sw350dp,那么Android就会选择value-sw350dp文件夹下面的资源文件。这个特性就完美的解决了上文提到的宽高限定符的容错问题。  优点: 1.非常稳定,极低概率出现意外 2.不会有任何性能的损耗 3.适配范围可自由控制,不会影响其他三方库  缺点 :就是多个dimens文件可能导致apk变大,几百k。

附件:生成sw文件的工具

实现原理 : 修改系统的density值 (核心) 今日头条适配是以设计图的宽或高进行适配的,适配最终是改变系统density实现的。  过程:

AndroidAutoSize 是基于今日头条适配方案,该开源库已经很大程度上解决了今日头条适配方案的两个缺点,可以对activity,fragment进行取消适配。也是目前我的项目中所使用的适配方案。 使用也非常简单只需两步: (1)引入:

(2)在 AndroidManifest 中填写全局设计图尺寸 (单位 dp),如果使用副单位,则可以直接填写像素尺寸,不需要再将像素转化为 dp,详情请查看demo-subunits

关于Android界面适配的思考及最终解决方案

一直以来都用 px映射表 来解决不同界面的适配性问题(参考: Android界面开发精要1:尺寸 )。最近在一些设备上发现,这种方案也有弊端:以UI图的基础设计是基于720*1280(japan Galaxy Nexus)为例,最近发现有些设备的像素宽高比并不是japan 此,比japan Nexus 4就是768*1280。

这种情形下,不同的映射方式会有不同的效果:

仔细思考就会发现问题的本质是: 控件宽高计算基准是不同的 。

这让我想起iOS开发中,其界面设计系统AutoLayout,就采用了一个计算公式:

也就是说,任何控件都可以以其他控件的属性值来定义自身的属性值,所以其可塑性非常高。不过实际应用中也会带来一个问题,就是太灵活,导致多重约束,有时候会彼此冲突。

仔细想想,最常见的视角参数应该就只有3个:

透过这3个参数,应该可以定义任意控件的属性值。

现在问题来了,Android怎么做到呢?答案是:**** android-percent-support-extend ****

对于值可以取:10%w , 10%h , 10% , 10%sw , 10%sh,缩写含义为

对于一开始的界面,最后xml文件为:

效果如下:

这种直接裸写百分比的方式比价繁琐,相较之下,目前采用 px映射表 的方案中写的px值直接在UI设计图中取就行,更加简单。 其实px映射表方案也就是百分比的方案,而且x值和y值已经分开,所以也可以解决正方形变形的问题。 目前需要客服的问题主要在于px映射为px,导致如果没有覆盖到设备的分辨率,就会出现问题,改成px映射为dp后,这种问题应该会减少很多。

Panda 2016-11-29



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2024-02-13 14:58:33

遭受网络暴力如何报警 (遭受网络暴力的春晚明星真相-揭秘)

遭受网络暴力如何报警 (遭受网络暴力的春晚明星真相-揭秘)

被网暴的,春晚明星,在台上唱了20多年戏的史红涛,从没经历过这样的景象,唱戏时,直播观看人数在很短时间内骤跌,两万人,两千人,两百人……数字越来越小,直播间公屏上,留言越来越刺眼,最初还就事论事地指点,唱戏的只管唱戏,不该直播带货,后来上升到人身攻击,不配做个演员,长得老,长得丑,还有许多不堪入目的骂声,史红涛觉得唱不成了,直播中断的...。

2024-02-13 13:25:02

6gbs (6GB正式发布-3050-体验真亮无需外接供电的机卡-RTX)

6gbs (6GB正式发布-3050-体验真亮无需外接供电的机卡-RTX)

根据快科技2月2日的消息,NVIDIA正式发布了RTX30506GB,这是目前最低端的型号,与RTX30508GB相比,RTX30506GB并不只是简单地减少了显存,而是在各方面都进行了缩水,RTX30508GB采用了GA106,150GPU核心,配备了2560个CUDA核心、80个张量核心、20个光追核心、80个纹理单元和32个RO...。

2024-02-13 12:28:58

Python入门项目实战: 制作基本的网页编辑器

Python入门项目实战: 制作基本的网页编辑器

Python入门项目实战,制作基本的网页编辑器Python入门项目实战,制作基本的网页编辑器本文将介绍一个Python入门项目实战,制作基本的网页编辑器,在当今数字化时代,网页编程是一项非常重要的技能,无论是个人博客、公司网站还是电子商务平台,都需要具备基本的网页编辑技能来创建和管理网页内容,Python作为一种易学易用的编程语言,是...。

2024-02-13 10:24:19

特别关注意思 (特意关注 - 习近平的新春)

特别关注意思 (特意关注 - 习近平的新春)

春节邻近,年货市场很繁华,日前,习近平总书记到来天津古文明街,走进桂发源十八街麻花、果仁张等,老字号,,问种类、问客流、问多少钱,他还掏钱买了几盒麻花和栗子羹,送了两盒给身旁的一名小男孩,习近平说,各级党委和政府要增强节日时期民生商品的产销保供,确保数量短缺、品类丰盛、品质牢靠,让广阔群众安心消费、快乐过年,购买年货,是中国人过年的,...。

2024-02-07 06:13:42

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